Virtuális
A Kommunikációtudományi Nyitott Enciklopédia wikiből
NAGY KÁROLY ZSOLT (Módosította: Szakács István)
A virtualitás, leginkább a kibertérben zajló hálózati kommunikáció terjedésének köszönhetően, napjaink egyik kulcsszava. A mindennapi életben éppúgy, mint végletekig specializált tudományágakban rengeteg szóösszetételben szerepel, s így pontos jelentését igen nehéz megadni: leginkább csupán körvonalazni lehet, hogy a különböző területeken használt virtualitás-fogalmaknak mi a „közös nevezője”. A "virtuális" melléknév általában olyan jelenségek – tevékenységek, folyamatok, tárgyak – leírására használatos, melyek működése, célja vagy eredménye a „valós világ” egy adott jelenségével megegyezik, azonban nélkülözi annak jellegzetes tárgyi megjelenését vagy dimenzióját.
Tartalomjegyzék |
Etimológia
A virtuális (virtualitás) szó a latin virtus (-utis, fem.) szóból ered, ami Finály [1] szerint „mindazoknak a jeles és jó tulajdonságoknak az összege, a melyeknél fogva valami kiválóan alkalmas valamely czélra, főleg a maga saját rendeltetésének betöltésére, úgy hogy néha ily kifejezésekkel kell fordítni: hatás, erő, érték”, valamint jelölője sajátlag a férfiasságnak, férfiúhoz tartozó szellemi tulajdonoknak. A szó jelentését azután a középkori latin virtualis-a árnyalta tovább, ami a kiválóság, hatalom, hathatóság, hatékonyság jelölésére volt hivatott. Jóllehet a szó latin eredetű, a kortárs szóhasználatban – nem csupán a magyar nyelvben – mégis alapvetően az angol nyelvből bekerült jövevényszóról van szó. Az angolban jelenléte 1398-tól, míg 'dolgok lényegi vagy tényszerű azonosságá'-ra utaló jelentése 1654-től adatolt. „A fizikai valójában nem létező, csupán számítógép által megjelenített” jelentése 1959-től van kimutathatóan jelen. [2] (ld. még lat. virtualiter, ang. virtually.)
A magyar nyelvben leginkább „hatásképesség”-nek lehet fordítani, ám jelentéstartománya roppant tág: az Idegen szavak szótára és a Magyar értelmező kéziszótár szerint jelentése:
1) látszólagos, elképzelt, nem valódi;
2) lehetőségként létező, benne rejlő;
3) a fizikában, leginkább az optikában látszólagos, a valódival ellentétben ernyőn fel nem fogható (kép), míg
4) az informatikában a számítógéppel létrehozott, ill. csak így létrehozható, a hálózaton történő jelenségekre, illetve a virtuális valóságra utal.
Egyfelől tehát a szó jelentése csak részben kapcsolódik a számítástechnikához és a kibertérhez. Másfelől jelentésében mindig tetten érhető a „látszólagosság” fogalma, ami hol pozitív, de inkább negatív értelemben a „hamis, pszeudo” felé csúszva sajátos felhangot ad a szónak.
A virtuális meghatározása
A virtualitás elméletével alkalmazásának különböző területein a huszadik század második felében egyre többen foglalkoztak [3]. Közöttük a legnagyobb hatású általános elméletet Gilles Deluze és Denis Berthier dolgozott ki, s jobbára az ő gondolatain alapszik a virtualitás ma használatos fogalma. Ez az eredeti latin helyett inkább a középkori használaton alapszik, ám ettől is több tekintetben elvált.
Deluze a virtuális terminussal egy olyan minőséget jelöl, melyet minden dolog magában hord, ami nem tényszerű megjelenésére utal s nem is csupán arra, hogy – afféle telosz-ként – milyen lehet, milyenné válhat az adott dolog, hanem arra, hogy milyennek van elképzelve. A „virtuális” tehát a dolgok egy potenciális, lehetséges státusa, amennyiben a ténylegessé válás lehetőségét rejti. A „virtuális” ezért, Deluze szerint, nem a „reális” vagyis tényszerűnek, valóságosnak az ellentéte, hanem a ténylegesnek, a jelenleginek, ahogyan a tényleges is a lehetségessel áll szemben.
Denis Berthier elmélete a szó etimológiájának konzekvenciáin túl tudományos (pl. az optikában és a számítástechnikában is használatos virtuális kép) és technológiai (a virtuális valóság konstrukciója) használatának tapasztalataira is épít. Berthier szerint a virtuális dolog nem reális – annak tényszerű vagy valóságos értelmében – azonban a reális dolgot teljes minőségében mint ténylegeset jeleníti meg. Ennek alapesete a tükörkép a tükörben: ott van, mikor a tükörbe nézünk, és nem vár semmiféle érvényesítő aktusra. Berthier szerint a tükör példájából megérthető az, hogy a virtuális dolgokkal kapcsolatosan gyakorlati műveleteket hajtunk végre, úgy, hogy közben tényszerűen érzékeljük azokat és ekként is lépünk kapcsolatba velük.
A virtualitás történeti dimenziói
A virtualitás fogalma ugyan nagyon szorosan kapcsolódik a számítástechnikához és a virtuális valósághoz (VR, virtual reality), története mégis technikai megvalósulásánál régebbre nyúlik vissza. Az ars memoriae, a perspektíva „feltalálása” és alkalmazása a festészetben, a laterna magica, a fényképezés – meg a sztereo-fényképezés – és a film feltalálása, a távíró-hálózatok létrehozása, a hangrögzítés mind olyan találmányok, melyeket a „virtualizáció” előzményeként, az ahhoz vezető út lépéseiként jelölhetünk meg (még akkor is, ha ez a megjelölés csupán visszanézve lehet valamelyest érvényes). Másik oldalról a virtuális dolgokkal kapcsolatos motivációink, attitűdjeink és cselekedeteink párhuzamait a primitívnek vagy természetinek nevezett népek között is megtaláljuk – úgy rituális, mint hétköznapi összefüggésekben.
Az első komplex, részletes technikai utópia, melynek integráns részét képezte a virtualizáció, Vannevar Bush Memex-nek nevezett szerkezete, illetve leírása volt. A Memex nem komplex VR rendszer, ám lényegi részét képezte a „gondolatok rekordja”, az emberiség által valaha termelt tudásegész újraírható, szárazeljárású mikrofilmen tárolt „virtuális” változata.[4]
A virtualitás ma ismert és használatos, alapvetően technikai fogalmáról az amerikai Morton Heilig 1956-tól fejlesztett (s 1961-ben szabadalmaztatott), Sensorama-nak nevezett gépének megjelenésétől beszélhetünk (bár ez nem jelentette azt, hogy a sensorama összekapcsolódott volna a virtualitás fogalmával). A sensorama gyakorlatilag egy egyszemélyes mozi volt, mely a mozgófilm vetítésén kívül hang-, szél-, szag- és mozgás-hatásokat is magában foglalt. A rövid, mindössze kétperces, háromdimenziós színes filmek témái motorkerékpározás, biciklizés, heikopteres repülés stb. voltak, s minden élmény azt a célt szolgálta, hogy a néző úgy érezze: nem csupán nézi a filmet, de a film éppen történik, és ő részese e történésnek. Heilig 1962-ben szabadalmaztatta az első Head-Mounted Display-t, vagyis fejre illeszthető megjelenítő eszközt (HMD), ami gyakorlatilag a sensorama egy változata lett volna, ám a terv nem valósult meg, ahogyan a háromdimenziós mozira vonatkozó elképzelései sem.
A virtualitás története ezt követően alapjában véve a valóság virtuális leképezésének, illetve egyfajta második valóság létrehozásának kísérletéről szól, amiből a különböző tudományágak, a hadi- és szórakoztatóipar egyaránt kivette, illetve kiveszi részét: elég, ha a különféle repülőgép- és űrszimulátorokra utalunk, melyek azután a játékiparban is megjelentek. A virtualitás egy másik szintjét képviselik az internet korai időszakában (cyberpunk) szerveződő virtuális közösségek, illetve a különböző virtuális világokat létrehozó, azokban zajló játékok.
Alkalmazási területek
A virtualitás – és ez nem csupán a virtuális valóságra érvényes – minden olyan területen sikerrel alkalmazható, ahol a realitás dimenziójában az adott objektumok nem érhetők el, vagy elérésük és a rajtuk/velük végzett tevékenység valamiért kockázatos vagy problémákba ütközik. Az eddig említetteken kívül a virtualitás alkalmazásának fontos területe a tervezés/tesztelés – legyen szó építészetről vagy különböző kémiai, esetleg társadalmi folyamatokról –, valamint az orvostudomány.
Kapcsolódó fogalmak
Virtualizáció,
Virtuális kommunikáció,
Virtuális valóság,
Virtuális világ(ok),
Virtuális erőszak,
Virtuális szex,
Szimulátor,
Tamagochi,
Wunderkammer
Jegyzetek
- [1] Finály Henrik: A latin nyelv szótára. Ad vocem. Online: http://latin.oszk.hu/cgi-bin3/index.cgi?function=doc&hitNr=66&filename=60541&position=35472877-3825&query=
- [2] Online Etimology Dictionary. Ad vocem. Online. http://www.etymonline.com/index.php?term=virtual
- [3] L. pl. a Virtuality Theorists weboldal listáját és szempontjait: http://www.religiousworlds.com/virtual/theorists.html
- [4] Vannevar Bush: Út az új gondolkodás felé. (Ahogy gondolkodhatnánk) http://www.artpool.hu/hypermedia/bush.html
Hivatkozások
- Borradori, Giovanna: Virtuality, Philosophy, Architecture [online] http://faculty.vassar.edu/giborrad/new_page_7.htm
- Carlson, Wayne: A Critical History of Computer Graphics and Animation. The Ohio State University, 2003, [online] http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html
- Fehér Katalin: Valóság-gyárak. A nyelvi képek pragmatikája és a virtuális valóság. Disszertáció, Pécs, PTE BTK 2005
- Rheingold, Howard: The Virtual Community [online] http://www.rheingold.com/vc/book/

